The 9th Charnel est un jeu de survie et d'horreur psychologique à la première personne qui vous plonge dans un monde où règnent la crainte et le mystère.
Le neuvième charnier.
Qu'ont en commun les survivval horror modernes ? Ils se caractérisent par des décors angoissants , des courses-poursuites, des énigmes à résoudre et une bonne dose de folie, juste ce qu'il faut pour nous replonger dans un monde de monstres terrifiants. C'est précisément de ces trois piliers de l'horreur que l'équipe de Saikat Deb a puisé son inspiration pour créer son premier jeu : The 9th Charnel , un jeu à la première personne, caractérisé par une narration et une dimension psychologique fortes. Le titre commence d'une manière assez classique , vue et analysée dans de nombreux jeux et films : le protagoniste, Michael J. Jones , accompagné de ses amis/collègues Nadia Whitlock et Daniel J. Hart, généticiens à l'Institut de recherche Epsilon, part en voyage de recherche scientifique dans une réserve naturelle, et est séparé par un accident de voiture qui catapulte le protagoniste, seul, dans une vallée désolée grouillant de fanatiques religieux qui pratiquent des rituels sombres et sacrilèges. Dans cette production, le cauchemar éveillé de Michael commence précisément dans ce parc, et son histoire s'entremêle avec celle de six autres personnages qui, bien qu'introduits au fur et à mesure de l'intrigue, manquent de personnalité et ne parviennent pas à vous immerger suffisamment dans leur histoire, car ils sont mal caractérisés : toute la partie narrative est expliquée par le biais de documents et d'informations à trouver dans l'environnement, ou par le biais de cinématiques.
The 9th Charnel est un jeu presque divisé en deux parties : une introduction presque acceptable, pleine d’ énigmes et d’explorations environnementales qui suscitent un malaise , malgré des limitations importantes en termes d’exécution ; et une seconde partie, plus orientée action, qui déborde littéralement de toutes parts : le jeu entier est entrecoupé de cinématiques narratives au doublage médiocre et aux graphismes inadéquats par rapport aux productions indépendantes actuelles. Le principal problème des animations réside dans leur mauvaise qualité , tant au niveau des textures que des mouvements faciaux des personnages, ce qui rend le jeu résolument anachronique et décevant avec des effets de lumière très faibles , voire absents , qui atténuent la tension. En revanche, la partie audio est plutôt réussie et, grâce aux effets environnementaux tridimensionnels, l'immersion dans le jeu est au moins acceptable, ce qui alimente la tension. Toute la première partie du jeu est structurée autour d'un système d'infiltration complexe , lui aussi assez bien conçu et largement axé sur l'exploration dans des environnements sombres et claustrophobes où vous n'avez aucune possibilité de vous défendre, mais où vous pouvez collecter des ressources utiles à l'exploration telles que des kits médicaux et des piles pour la lampe torche.
Une bascule qui ne profite pas au jeu.
Comme mentionné précédemment, le jeu bascule soudainement dans un tourbillon de décisions malheureuses et mal exécutées . Si la première moitié offrait un récit assez fluide et agréable, malgré ses défauts, la seconde moitié opère un virage à 180 degrés, transformant un jeu d'infiltration en un jeu de tir aux défauts flagrants. La maniabilité de l' arme est catastrophique : visée imprécise, mouvements maladroits et éclairage mal conçu qui assombrit les environnements, privant le jeu de la tension et de l'angoisse qui devraient caractériser un jeu d'horreur psychologique de ce type. Les créatures auxquelles nous sommes confrontés ne réagissent pas aux combats comme on pourrait s'y attendre, l' IA ennemie est incohérente, et combinée aux mouvements lents et peu réactifs du protagoniste, cela rend le tout extrêmement frustrant et désagréable, avec un risque réel de perdre l'intérêt du joueur. À l'instar du gameplay , le récit devient lui aussi déroutant , créant une confusion considérable , à tel point qu'il est impossible de suivre le fil « logique » des événements : la fin se conclut de la même manière, chaotique et trop alambiquée , faisant de The 9th Charnel un jeu globalement insatisfaisant et fragile dans la construction de son intrigue, réduisant à néant même le peu de qualités qu'il possédait.
Saikat Deb , malgré son statut de développeur novice, s'est attaqué à un projet trop ambitieux : The 9th Charnel est un échec sur tous les plans. Son début prometteur s'avère de plus en plus confus et médiocre, rendant le gameplay fastidieux et frustrant, même dans ses phases d'action. Le début alléchant de la première partie, plus axé sur la survie et cohérent, est étouffé par une multitude de défauts dus à une production bâclée et peut-être trop rudimentaire pour un projet de cette envergure, notamment en raison du virage soudain vers l'action , mal géré et qui n'a fait qu'aggraver la situation. Avec davantage d'expérience , fruit peut-être d'une prise de risque et d'une volonté d'expérimenter, le jeu aurait pu être plus agréable et même constituer un bon titre rendant hommage à des jeux plus célèbres . Malheureusement, la ressemblance excessive avec d'autres jeux, combinée à tous les points négatifs mentionnés précédemment, a rendu notre expérience loin d'être satisfaisante. Bien que nous sachions que la créativité ne manque pas , nous espérons que la jeune équipe de développement indienne lancera quelques patchs correctifs pour améliorer un peu les choses. Certains points sont solutionnables, mais il reste de la marge avant de livrer un produit qui mérite les éloges et le respect de la communauté des joueurs.

VERDICT
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The 9th Charnel est un jeu peu convaincant à tous points de vue : il ne parvient pas à créer la tension nécessaire, les scènes d'action sont mal exécutées et les personnages, peu développés, sont vite oubliés. L'idée de base est intéressante, mais l'équipe de Saikat Deb manquait sans doute d'expérience pour un projet aussi ambitieux, qui puisait son inspiration dans les classiques du cinéma d'horreur sans pour autant les mettre en valeur.